La próxima generación de gráficas AMD promete bastante, pues AMD desarrolla una innovadora técnica de trazado de rayos que reduce el consumo de VRAM hasta 47 veces.
La compañía AMD ha presentado una nueva investigación tecnológica centrada en la optimización del trazado de rayos en videojuegos, con el objetivo de mitigar uno de los mayores desafíos actuales en el procesamiento gráfico: el consumo masivo de memoria de vídeo.
Funcionamiento de las «jaulas tetraédricas» frente al método tradicional
Mientras que el sistema convencional de trazado de rayos requiere estructuras jerárquicas (BVH) independientes para cada elemento geométrico del escenario llegando a consumir hasta 80 GB en escenas complejas con múltiples objetos animados, la nueva tecnología reestructura este proceso:
- Estructura estática y compartida: El sistema sustituye las mallas complejas por «jaulas» tetraédricas simplificadas que agrupan los elementos, permitiendo reutilizar una misma estructura BVH en toda la escena.
- Reducción de recursos: Gracias a esta reorganización, el consumo de VRAM descendió desde los 80 GB hasta unos ajustados 1,7 GB, mientras que el tiempo de procesamiento por fotograma cayó de más de 300 ms a tan solo 3,3 ms.
Pruebas de rendimiento y limitaciones técnicas de la arquitectura
Durante las demostraciones prácticas llevadas a cabo por el investigador Holger Gruen utilizando una tarjeta gráfica Radeon RX 9070 XT, la tecnología mostró un potencial enorme aunque con ciertas restricciones de uso:
- Rendimiento en pruebas: El sistema logró procesar unos 500 millones de triángulos animados por fotograma a más de 60 FPS en resolución 1080p dentro de un entorno complejo de vegetación.
- Restricciones de animación: Dado que la aceleración depende de las jaulas geométricas, la técnica no es compatible con deformaciones individuales de vértices en objetos complejos, por lo que se orienta principalmente a elementos secundarios reutilizables como vegetación, césped o atrezo estático.
Con las implementaciones convencionales de trazado de rayos (ray tracing) para geometría animada, cada objeto con una animación única produce posiciones de vértices únicas y, por lo tanto, necesita almacenar y actualizar estructuras de aceleración exclusivas que representan ese estado de la geometría.
Las jaulas tetraédricas (tet-cages) funcionan de manera diferente. Una malla densa se encuentra rodeada por una jaula tetraédrica deformable mucho más pequeña. La geometría densa de un objeto animado y sus estructuras BVH permanecen estáticas y reutilizables. Durante la ejecución (runtime), solo se deforma la jaula. Los rayos se transforman de vuelta a un marco de referencia estático antes de cruzarse con el conjunto denso de triángulos.
Esto significa que el coste de la animación escala únicamente en función de la complejidad de la jaula, y no del recuento de triángulos. Esto se produce a expensas de perder el control de la animación sobre cada vértice individual, pero esto resulta aceptable para muchas animaciones.
fuente: gpuopen

